Mathématiques essentielles pour les jeux et les applications interactives : guide du programmeur, deuxième édition

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Details for Mathématiques essentielles pour les jeux et les applications interactives : guide du programmeur, deuxième édition
AuthorVan Verth, James M.,Bishop, Lars M.
PublisherMorgan Kaufmann
BindingHardcover
PublishedMay 19, 2008
Edition2nd
LanguageEnglish
Pages704
ISBN-100123742978
ISBN-139780123742971
Weight3.1 lb
Dimensions
H × W × L
1.7 po × 7.8 po × 9.2 po

Mathématiques essentielles pour les jeux et les applications interactives : guide du programmeur, deuxième édition

$24.76 $69.01
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0123742978-3
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Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, 2e édition présente les mathématiques fondamentales nécessaires aux graphismes 3D sophistiqués et aux simulations physiques interactives. L'ouvrage débute par l'algèbre linéaire et la multiplication matricielle, puis s'appuie sur ces bases pour aborder des sujets tels que la couleur et l'éclairage, l'interpolation, l'animation et la physique de base des jeux. Essential Mathematics se concentre sur les enjeux du développement de jeux 3D importants pour les programmeurs et inclut des conseils d'optimisation tout au long...

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Essential Mathematics for Games and Interactive Applications, 2e édition présente les mathématiques fondamentales nécessaires aux graphismes 3D sophistiqués et aux simulations physiques interactives. L'ouvrage débute par l'algèbre linéaire et la multiplication matricielle, puis s'appuie sur ces bases pour aborder des sujets tels que la couleur et l'éclairage, l'interpolation, l'animation et la physique de base des jeux. Essential Mathematics se concentre sur les enjeux du développement de jeux 3D importants pour les programmeurs et inclut des conseils d'optimisation tout au long du livre.

Le code Windows de cette nouvelle édition utilisera désormais Visual Studio.NET. Un support DirectX sera également fourni, en plus d'OpenGL, en raison de sa nature multiplateforme. Les programmeurs trouveront dans cette édition davantage d'exemples concrets, ainsi que des informations supplémentaires sur le réglage, l'optimisation et la robustesse.


Le livre est accompagné d'un CD-ROM contenant des exercices et une banque de tests pour le marché académique secondaire, et pour le marché principal : des exemples de code construits autour d'une base de code partagée, incluant une bibliothèque mathématique couvrant tous les sujets présentés dans le livre, un moteur mathématique vectoriel/matriciel central, ainsi que des bibliothèques pour prendre en charge le rendu et l'interaction 3D de base.


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