Tom Boellstorff a mené plus de deux ans de recherches de terrain dans Second Life, vivant parmi ses habitants et les observant. Il a mené ses recherches exactement de la même manière que les anthropologues étudient les cultures et les groupes sociaux dans ce qu’on appelle le monde réel, afin d’explorer les questions de genre, de race, de sexe, d’argent, de conflit et de comportement antisocial, la construction de l’espace et du temps, ainsi que l’interaction entre l’individu et le...
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Tom Boellstorff a mené plus de deux ans de recherches de terrain dans Second Life, vivant parmi ses habitants et les observant. Il a mené ses recherches exactement de la même manière que les anthropologues étudient les cultures et les groupes sociaux dans ce qu’on appelle le monde réel, afin d’explorer les questions de genre, de race, de sexe, d’argent, de conflit et de comportement antisocial, la construction de l’espace et du temps, ainsi que l’interaction entre l’individu et le groupe. Désormais doté d’une nouvelle préface dans laquelle l’auteur replace son ouvrage à la lumière des transformations les plus récentes de la culture en ligne, Coming of Age in Second Life demeure l’ethnographie classique des mondes virtuels — quatrième de couverture. Tom Boellstorff ; avec une nouvelle préface de l’auteur. Partie I. Mettre en scène le virtuel : 1. Sujet et portée de cette enquête : arrivées et départs ; le quotidien dans Second Life ; termes de la discussion ; l’émergence des mondes virtuels ; le posthumain et l’humain ; ce qu’est ce livre — 2. Histoire : préhistoires du virtuel ; histoires des technologies virtuelles ; histoire personnelle du virtuel ; histoires des mondes virtuels ; histoires de la recherche sur la cybersociabilité ; techne — 3. Méthode : les mondes virtuels selon leurs propres termes ; anthropologie et ethnographie ; observation participante ; entretiens, groupes de discussion et au-delà de la plateforme ; éthique ; revendications et réflexivité — Partie II. La culture dans un monde virtuel : 4. Espace et temps : visibilité et territoire ; constructions et objets ; décalage ; absence de clavier ; immersion ; présence — 5. Personnalité : le soi ; le parcours de vie ; avatars et comptes alternatifs ; incarnation ; genre et race ; capacité d’agir — 6. Intimité : langage ; amitié ; sexualité ; amour ; famille ; dépendance — 7. Communauté : l’événement ; le groupe ; bienveillance ; harcèlement ; entre les mondes virtuels ; au-delà des mondes virtuels. Partie III. L’ère de la techne : 8. Économie politique : capitalisme créationniste ; argent et travail ; propriété ; gouvernance ; inégalités ; plateforme et forme sociale : 9. Le virtuel : l’humain virtuel ; culture et en ligne ; simulation ; fiction et conception ; le multijoueur massif ; vers une anthropologie des mondes virtuels — Glossaire. Comprend des références bibliographiques (pages 271 à 301) et un index. Lauréat du prix Dorothy Lee 2009 pour une contribution scientifique exceptionnelle à l’écologie de la culture, décerné par la Media Ecology Association. Mention honorable au prix 2008 de prose pour l’excellence dans les études des médias et de la culture, décerné par l’Association of American Publishers.
Catégories :
- Humour et divertissement
- Puzzles et jeux
- Jeux vidéo et jeux informatiques